개발 내역 : https://dlrudfh.tistory.com/132이전 글 : https://dlrudfh.tistory.com/136구현 내용Mp 구현보물상자 및 아이템 기능 구현 체력 바에 이어 마나 바를 추가했습니다. 마나는 궁극기 상태에서 공격하면 빠르게 소모되며, 자연 회복됩니다. 보물상자에 기능을 구현했습니다. 보물상자를 열면 아이템이 나오게 되며, 아이템과 접촉하면 나이아가라 이펙트와 함께 아이템이 사용됩니다. 하트 아이템의 경우 체력 10 회복, 번개 아이템의 경우 마나 10을 회복합니다. 실드와 코인의 경우 아직 기능을 구현하지 않았습니다.
* 독학하며 정리한 글이기 때문에 잘못된 부분이 존재할 수 있습니다. 댓글로 알려주시면 감사하겠습니다. 서버의 변경사항을 클라이언트에 적용시키는 방법을 비교해 보았습니다.해당 옵션들에 대한 기본적인 설명은 이전 글에 작성해 두었으니 생략하겠습니다.https://dlrudfh.tistory.com/138 플레이어의 IsSprint변수를 예로 들어 보겠습니다. 플레이어와 IsSprint는 모두 복제가능한 값이라고 가정하겠습니다.유저가 sprint버튼을 눌러 Sprint를 활성화하려고 합니다. 1. Multicast, OnRep 둘다 사용 안함유저 : Sprint버튼 클릭-> 클라이언트 : Server_SetSprint 호출-> 서버 : IsSprint = true-> 서버 : AnimInstance->Set..
* 독학하며 정리한 글이기 때문에 잘못된 부분이 존재할 수 있습니다. 댓글로 알려주시면 감사하겠습니다. 언리얼 엔진의 멀티플레이 관련 프로퍼티 속성 및 함수 정리 글입니다.Online SubSystem Steam을 기준으로 작성했습니다. 프로퍼티 속성1. UPROPERTY(Replicated)// PFCharacter.hUPROPERTY(Replicated)bool IsMovable;// PFCharacter.cppvoid APFCharacter::GetLifetimeReplicatedProps(TArray& OutLifetimeProps) const{ Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps); DOREPLIFETIME(APFCharacter, IsMo..
